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【活動摘要】玩遊戲學經濟的成效分析系列研究—商業管理學門

 

玩遊戲學經濟的成效分析系列研究—商業管理學門

教學實踐研究計畫北區基地國立臺北教育大學

 

教學實踐研究計畫北區基地於113年4月12日辦理「玩遊戲學經濟的成效分析系列研究—商業管理學門」活動,邀請國立中央大學經濟學系鄭保志副教授擔任主講人。在經濟學課堂上,教師常常面臨的挑戰包括學生學習動機不足、經濟學理論過於抽象,以及班級成員學習程度落差大。除以上問題外,鄭保志副教授分享他在教學現場最常被學生追問「學經濟學有什麼用?」對此,他開始投入教學實踐研究,觀察學生參與社團活動的動機與熱情,從中領悟到:「原來有趣的事情,人們是不會在意學習它的用途。」所以,他以教育目標分類之認知領域(Benjamin Bloom,1956)作為依據,將教學方式由傳統單向講授模式轉變為玩遊戲學經濟的雙向互動模式,為了讓學生在遊戲後能繼續反思及學習,設計相關的學習單以增強教學的互動性。

好的遊戲讓學習更有效率,該如何驗證遊戲教學的效果,鄭教授列舉例子並逐項詢問參與教師有關成效分析的定義,強調設計良好對照組的重要性。107年度計畫,他將22個班級分為實驗組與對照組,探討學生在遊戲教學模式下 (相較於傳統單向講授教學) 學習經濟學的成效,以Difference-in-Differences法進行成效驗證,搭配IRT試題反應理論針對每位受試者在三次測驗的能力估計值進行D-in-D分析,在實驗組與對照組之間進行T檢定,並控制性別、年級、受試者個人特性、班級特性等因素,進行多變數OLS迴歸分析。研究結果發現兩組學生的學習投入時間沒有顯著差異,然而,遊戲教學使學生對《經濟學》產生較為正面的態度,遊戲實驗組不論是短期學習成效或中長期記憶都顯著優於傳統對照組,對於遊戲教案以外的主題也會產生正面的外溢效果。

奠基於前年度計畫的成果,遊戲教學成效得到良好的驗證。鄭教授以團隊自主學習為核心,延伸執行108年度之計畫,將「教學相長」原理應用在學生身上,並考量學生的「自我選擇」因素,先將學生隨機分為兩組,一組學生作為實驗組,擔任遊戲主持人,帶領高中學生或一般民眾玩遊戲,主持遊戲後的討論,講解遊戲背後的經濟學概念;另一組學生作為對照組,以評審身分評價遊戲主持人的表現,藉以檢視這項作法能否產出「更好的」學習成效(學生對經濟學概念的掌握以及應用、分析、創造、主持、演說與溝通等多項能力的提升)。研究結果發現在短期內,教學相長效果未見顯著影響,僅在組員互評中得知主持人對小組的投入與貢獻較大;以中長期的教務資料(已在計畫參與者知情同意書中得到同意),發現教學相長效果確實在學生某些行為或學業表現有顯著影響,不過,由於教務和學務資料的問卷取向存在差異,因此無法進一步分析其教學相長效果對學生在社團及校外實習後續表現有無顯著的影響。此次活動獲得許多教師的回應,學習到如何分析每個數據背後的涵義,並檢驗實驗組與對照組的成效,尤其針對學生短、中、長期的發展進行評估,不同於一般的成效分析分享,感謝鄭教授提供多個教學方法並分享見解,以作為優化課程設計方向之參考。

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